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https://youtu.be/b8t4MxFff9I

はい、第20回目のがんばり語ラジオにようこそ!今日はRPGBakinについて、最近の学びをお話しします。

約2週間かけてRPGBakinを勉強してきましたが、ようやく本格的に始められそうな気がしてきました。情報源は主にwikiとXのツイートで、私は説明書を読まないタイプなので、ひたすらXのタイムラインを眺め続けてメモを取り、分類する作業を繰り返しました。

そこで見えてきたのが、ゲーム制作の大まかな流れです。順番は前後するかもしれませんが、主に6つの要素があることがわかりました。

まず①マップ作り、次に②レイアウト関係、③戦闘システムとダメージ計算式、④キャラクターのモデル(スプライトシートや3Dモデル)、⑤イベント関係、そして⑥プラグイン関係です。

これらの6つを押さえれば、基本的なゲームの形になりそうです。そして、これにシナリオやストーリー、操作感の調整、敵の行動パターン、音楽などが加わってくるんですね。

最初は何も分からず、6つの分類すら曖昧でした。マップやキャラクター、戦闘システムが必要なのは分かっても、それ以外は全く見当がつかず、何から手をつければいいのか分からなかったんです。だからこそ、2週間ほど勉強し続けることにしたんです。

今では、マップ・キャラ・戦闘に加えて、レイアウトとイベントが主要な要素だと分かりました。これら6つをしっかりやれば、あとは微調整程度で済むんじゃないかという認識に至りました。やっと制作作業に取り組める気がしてきましたね!

この理解は、ゲーム制作のロジック理解にもつながります。将来、RPGBakinで作ったものをUnityに持ち込んで発展させる場合も、どの部分を調べればいいのか、あるいはどの部分は調べなくても大丈夫なのかが分かるようになるでしょう。

さらに、AIの登場でゲーム制作の方法が大きく変わる可能性もあります。そんな時でも、生成されたゲームをどう改変すればいいのか分かるようになっておくことが重要です。今の勉強は長期的に役立つと確信しています。

現在、AIで生成したイラストを自分の絵柄に上手く落とし込めている人はそれほど多くありません。私の場合、自分の絵柄が確立した頃にAIが登場し、それを取り入れた新しい絵柄を作り上げました。ゲーム制作でも同じことが起こり、漫画家のように一人でゲームを作れるようになるかもしれません。そのとき、いかにうまく改変してオリジナリティを出せるかが重要になるでしょう。

そのため、以前目標にしていた漫画制作は一旦置いておいて、ゲーム制作についてもう少し詳しく調べていこうと思っています。

というわけで、引き続きRPGBakinについてツイートを見て分類メモを取りながら、そろそろ実際に手を動かしていこうと思います。今回はこの辺で終わりにしましょう。また次回!

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